lunes, 28 de noviembre de 2011

Objetivo del blog

El Objetivo del Blog, es para subir  y publicar información de algún tema relevante y poder compartirlo en la red, ademas de ser comentado por los seguidores.

domingo, 27 de noviembre de 2011

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Pauta para la evaluación de software educativo

En términos generales un software debe ser útil para las actividades de enseñar y aprender y los criterios de evaluación que utilicemos para definir su carácter de útil se debe hacer en relación a  las siguientes preguntas:

1.      ¿El software está concebido de tal forma que pueda llegar a despertar la motivación por el aprendizaje?
2.      ¿Prevé actividades entretenidas y retadoras como para mantener la motivación a lo largo de la ejecución?
3.      ¿Prevé la exploración de los conocimientos previos de los estudiantes en el contenido a tratar?
4.      ¿Prevé diferentes rutas de navegación que atiendan a las diferencias individuales de los estudiantes?
5.      ¿Registra las rutas seguidas por los estudiantes?
6.      ¿Registra los progresos en la ejecución de la tarea?
7.      ¿Suministra a los estudiantes retroalimentación sobre sus avances en la ejecución de la tarea?
8.      ¿Dispone de diferentes niveles de complejidad para constituirse en un reto alcanzable para los diferentes estudiantes?
9.      ¿Dispone de varias modalidades en la presentación de la información a fin de atender las diferencias en estilos de aprendizaje y las preferencias personales de diversa índole?
10.  ¿Suministra apoyo graduado en función de las capacidades del estudiante?
11.  ¿Apoya el desarrollo de estrategias de aprendizaje: diagnosticar, planificar cursos de acción, decidir entre alternativas, evaluar resultados?
12.  ¿Auspicia la definición de metas, la planificación de estrategias y el monitoreo del desempeño sobre la marcha?
13.  ¿Fomenta la reflexión del estudiante sobre las estrategias que ha seguido en la solución de la tarea?
14.  ¿Prevé la integración del contexto, mediante el trabajo en equipo con otros estudiantes, la participación del educador o de otros medios?
15.  ¿Dispone de medios que propicien el trabajo cooperativo entre los estudiantes?
16.  ¿Prevé formas para pasar del mundo virtual al mundo real, propiciando la aplicación de los aprendizajes en diversos contenidos y contextos?
17.  ¿Estimula el deseo de seguir aprendiendo sobre el tema o sobre temas relacionados?

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS TIENEN LOS BUENOS PROGRAMAS MULTIMEDIA

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, a un supuesto buen uso por parte de los estudiantes y profesores en relación a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.-Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar. Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

2.-Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables...
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
-El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
-Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

7.-Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos. Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios. 
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación


9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.

10.-Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje que realiza un niño es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12.- La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
-El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
-La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

13.-Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión meta cognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).

¿SOFTWARE PARA LA ENSEÑANZA O PARA EL APRENDIZAJE?

En las diversas taxonomías que se manejan para clasificar a los productos de software educativo, se pueden visualizar a estos recursos desde dos perspectivas: Software para la Enseñanza[1] o  software para el Aprendizaje.
 Para el primer caso, software para la enseñanza, se concibe a este como un medio auxiliar del profesor que contiene aspectos propositivos para los alumnos y relacionados con determinadas actividades pedagógicas al interior de la sala de clases pero también que de alguna manera permita al profesor incorporar practicas innovadoras al proceso de enseñar
Esta tipificación estaría dada por las características del software de ser un elemento que entrega información y genera un ambiente de problemas a resolver que los usuarios deben enfrentar en forma grupal propiciando así el trabajo colaborativo o con la asistencia del profesor (Martín, 1992).[2]
Lo anterior tiene que ver estrictamente con el propósito respecto al cual el software fue diseñado y construido. Este modelo, el de software para la enseñanza, considera al software como un apoyo a las actividades del profesor en la sala de clases y que tendería a desarrollar constructivamente los aprendizajes, porque contiene acciones para las cuales se hace necesario el desarrollo de ciertas habilidades para resolver problemas, más que para la aprehensión de contenidos específicos, puesto que todos los aprendizajes potenciales están contextualizados y apuntando a experiencias concretas que los alumnos pueden tener tanto dentro como fuera del ambiente de aula.
En este sentido las actuales tendencias en la elaboración software educativo se orientan hacia un producto que apunta a generar un espacio educativo basado en la Teoría Sociogenética y Sociocultural del Aprendizaje en la que se le concede al profesor un papel muy especial toda vez que se le visualiza en todas las actividades planteadas como facilitador del desarrollo de estructuras mentales en el alumno, para que sea capaz de construir aprendizajes, o sea con el papel de "actuar de intermediario entre los contenidos y la actividad constructiva que despliegan los alumnos para asimilarla"[3]
De acuerdo al estado del arte y las tendencias actuales en los procesos de definición para la elaboración de software educativo existe una fuerte orientación a considerar, en el diseño y planeación de software, a los componentes pedagógicos implícitos en la situación de aprendizaje en el aula. Esto se refiere principalmente a dos elementos o focos de análisis: la Estrategia y Tácticas de Instrucción y  las Características del Plan del software.
Desde el punto de vista de la Estrategia de la instrucción a utilizar por el maestro se le deja al software, la responsabilidad de presentar los contenidos a los usuarios. Esta estrategia está contenida en el modelo de aprendizaje para su diseño. En la Estrategia Pedagógica se incorpora al software la navegación y lo que dice relación con el desarrollo de la clase, de los contenidos y control de los alumnos. En este sentido un buen software debe  controlar y retroinformar al usuario. Muchos software educativos, para la enseñanza, no cumplen con esta condición lo cual tiene mucho que ver con la capacidad técnica del grupo de desarrollo para implementar el software; para crear interfaces más ricas en entornos gráficos e idear acciones más creativas que el usuario pudiera realizar con el producto. Esto atenta también contra la facilidad de la navegación y la calidad de la interfaz y las posibilidades de incorporar distintos entornos o ambientes de interacción con el software de modo que este se hiciera más invitante y atractivo para los niños
Mirando un software desde el enfoque de las Características del Plan del Software creo que es importante distinguir en un buen producto algunos aspectos que le dan validez como recurso educativo. Por ejemplo, el factor de interface Humano – Computador debe ser pensado y diseñado para crear una "Atmósfera de Aula". Es así como todo diseño se debe imaginar con un esquema de navegación que partiera de una situación de la vida cotidiana familiar del niño: una escena de familia, de escuela, de la calle, de la comunidad, de modo que configure y presente escenarios conocidos por el alumno. De esta situación debiera de partir el conjunto de actividades que contextualiza el aprendizaje y genera la enseñanza en función de una estructura de contenidos.
Dentro de la misma visión del plan del software, en lo que se refiere a la Estructura de Navegación el producto diseñado no debe presentar deficiencias como la de ser demasiado plano y liso en su navegación o que no gradúe niveles de aprendizaje ni volúmenes de información que pudieran adecuarse a los distintos niveles de desarrollo intelectual de los potenciales usuarios. Lo anterior significaría poca ayuda para el profesor en las rutinas de apoyo y por lo tanto le deja a este el solucionar el problema de cómo graduar el uso del software en las actividades que se proponen.
 La misma característica deficitaria se puede dar en la Interacción Humano – Computador. Aparecerán carencias importantes si el software no considera en su estructura, rutinas de intercambio con el usuario las que eventualmente permitirían retroalimentar el desempeño pedagógico de los alumnos.
 Otra carencia de un mal software sería el que no sea capaz de regular el nivel ni calidad de los aprendizajes alcanzados. El software, junto con ser propositivo debe regular y evaluar el desempeño académico y conductual de los usuarios en un ambiente real de sala de clases.
Desde mi perspectiva un software educativo funciona cuando es un recurso didáctico mediador para diversas situaciones de aprendizaje (aprendizaje de contenidos y de habilidades sociales, por ejemplo) para que el producto, desde el punto de vista del uso de tecnología, sea un medio y no un fin en si mismo. Según algunos autores el sistema ideal es aquel en donde los usuarios finales, los alumnos en nuestro caso o la gente que aprende, no debiera de estar consciente de la presencia del sistema (computador y/o software), sino que el estado de consciencia es respecto de la tarea de aprender, de lo que hay que hacer y como hay que hacerlo. "El sistema, la tecnología, está en la periferia y el aprender, en el centro"[4]. Así, cuando los alumnos usen un software,  este debe tomar con el transcurso de las actividades, el carácter de algo secundario ya que inicialmente solo presenta a los alumnos situaciones problemáticas y entrega información para que de allí surjan las relaciones de contenido que guíen el accionar del niño en la resolución de los problemas planteados. Una vez que los alumnos ingresan al ambiente de tareas y resolución de problemas el computador debe tomar un papel totalmente secundario y diluirse en la mente de los niños respecto a sus expectativas iniciales de uso y trabajo frente a la máquina.
De no cumplirse con estas condiciones,  en un contexto de uso real como un medio de aprendizaje, ocurriría que los alumnos perderían rápidamente el interés por trabajar.
Un aspecto también importante de un buen software es lo que este supone para el profesor. Muchos docentes son refractarios a usar software educativo para sus clases, al comprobar que las actividades propuestas en él, si bien estaban correctamente diseñadas el tratamiento de los contenidos requería de un proceso mas estructurado ya que el docente percibe que eso no está en concordancia con sus rutinas de enseñanza, tanto en la estructuración y secuencias de contenidos como en la metodología de enseñanza implícitas en dichas actividades.
Surge entonces aquí la cuestión de que si se puede construir un software que supere las diferencias que pudieran existir, respecto a la forma de hacer clases, de los profesores potencialmente usuarios del producto. Más aún, ¿Se puede llegar a definir algún día a algún tipo de generalización respecto a las categorías de rutinas y técnicas pedagógicas que utilizan los profesores para enseñar y que, eventualmente, estas fueran consideradas en los supuestos pedagógicos como bases en el proceso de construcción de software educativo?
Si bien es cierto que muchos educadores de vez en cuando se atreven a usar un software en sus clases les queda  la sensación de que el producto utilizado, para él no tenía mayor utilidad, o no produjo nada en sus alumnos que sus clases “normales” no pudieran producir, porque no se adaptaba a sus esquemas pedagógicos que utiliza normalmente. En cualquier caso este es un importante punto de discusión que tiene que ver con la factibilidad de adopción real de la tecnología ya que esta inserción requiere de un proceso más amplio y planificado de acuerdo a patrones de adopción de la misma y en un contexto más amplio para procesos de innovación tecnológica al interior de las escuelas.
Se estima que si cada profesor tiene una forma distinta de concebir sus guiones metodológicos y una forma particular de estructurar la cualidad y calidad de la interacción con sus alumnos resultará difícil "cubrir" todos los requerimientos que particularmente haría cada docente respecto a lo que debe ser un software para que pueda considerar la idea de usarlo en el trabajo en el aula.
Al respecto la literatura informa que en las investigaciones realizadas en donde se trató de correlacionar los aprendizajes obtenidos por alumnos instruidos por métodos distintos se encontraron serios escollos teóricos y metodológicos debido a la multidimensionalidad de los métodos de enseñanza, el control de variables y la cualificación y cuantificación de los resultados impidiéndose así la generalización de resultados obtenidos.
Sobre estos aspectos de las interacciones entre profesores y alumnos en el ambiente de aula, diversos autores plantean la crítica de que solo se buscan relaciones causales entre las características del profesor y la consecución de buenos resultados por parte de los alumnos obviando lo que ocurre entre uno y otro en el proceso mismo o sea sin tener en cuenta la interacción entre ellos [5]; amén de que plantea la estabilidad de los rasgos de los profesores con independencia del contexto en el que desarrolla su actividad docente. Esto supone "una concepción estática y esencialista de la personalidad de ellos".
 Frente a este tipo de estudios de interacción surge, desde la psicología educativa, de que esta cuestión no se puede reducir a solo el método de enseñanza en función de las características del profesor y el foco de análisis debe desviarse hacia lo que ocurre efectivamente en el aula. O sea apuntar no ya a las características del docente ni a los métodos que el utiliza sino a lo que ocurre efectivamente dentro de la sala de clases. En otras palabras centrar la atención  en las interacciones que se establecen entre los protagonistas del acto educativo, más concretamente a las relaciones entre el profesor y los alumnos. Esta es una idea interesante desde el punto de vista de dotar al software de algunos de estos elementos que permitiría que el docente pueda dedicarse de mejor forma a su rol de guía y mediador con mejores posibilidades de éxito.
Percibo que la gran discusión actual entre aquellos que conciben un software centrado en la enseñanza versus software centrado en el aprendizaje será zanjada a favor de la primera cuando se produzca en la comunidad de investigadores sociales el afinamiento de los métodos y técnicas de investigación en este ámbito.

http://www.youtube.com/watch?v=z31Fesob7OU

[1] Hinostroza et al. 1997
[2] Según el autor, cada alumno es capaz de aprender una serie de aspectos que tienen que ver con su nivel de desarrollo, pero existen otros fuera de su alcance que pueden ser asimilados con la ayuda de un adulto o de iguales más aventajados. (Zona De desarrollo Próximo) En: Martín, E.: «La fundamentación psicológica del currículum de la Reforma educativa». En Martín E. y Ferrandis, A. Fundamentaciones psicopedagógicas y sociológicas del Diseño Curricular Base (DCB). Ed. Educación Abierta. Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Zaragoza. Zaragoza, pp. 11-45
[3] Cesar Cole, Isabel Solé." La Interacción Profesor  - Alumno en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje". Capitulo 17, pag. 323. Paper para la Cátedra:  Sicología del Aprendizaje. Universidad Católica de Temuco.
[4] Sánchez. J.: http://www.blogger.com/ (En línea) :"Aprendizaje Visible, Computador Invisible". Departamento de Ciencias de la Computación. Universidad de Chile. 1999
[5] Al respecto  Charles Crook señala: "Sostengo que la interacción que se preste a las interacciones entre compañeros en torno a los ordenadores resulta especialmente útil para nuestros esfuerzos de conceptualizar el carácter de la colaboración y que ello redundaría en una mejor calidad respecto  la manera de diseñar y hacer uso de los ordenadores en la vida de la clase"


EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

Existen muchas pautas de evaluaciones de software educativo, sin embargo los educadores no siempre tienen la disposición ni el tiempo real para realizar una evaluación de dichos programas. Algunos autores sugieren que una pauta evaluativa de este tipo tiene que tender más hacia la reflexión[1]  sobre el uso que los docentes pueden hacer del software y hacia las características del programa en su uso concreto, que hacia la cuantificación en escalas. Al respecto González[2] dice que “el formato de una pauta evaluativa debe estar orientada a:

“describir lo que hay, para imaginar lo que con ello se puede hacer en uso pedagógico eficiente. Los supuestos de uso están dados por el enfoque pedagógico del proyecto; esto quiere decir que las variables "comunicación, metodología y contenidos" son vistas bajo la óptica del modelo educativo adoptado por el proyecto”.

Y siguiendo al mismo autor:

“la incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un grupo de estudiantes y sus profesores, que del software mismo; aun cuando ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias. Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la incorporación misma del software”

En una escuela es muy importante que los recursos de software educativos estén clasificados bajo una determinada tipología. Eso producirá ciertos beneficios  a la hora de definir, de parte del docente, el tipo de software que utilizará en sus actividades escolares con los niños en cuanto a las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que puede ser trabajado con los alumnos, identificando las fortalezas y debilidades pedagógicas del recurso.
También es importante, además de conocer las características de un software, el haber tomado conciencia de su calidad mediante un proceso evaluativo[3]. Así, la escuela contará con un material organizado puesto que estará documentada su calidad y forma de utilización y, junto con ello, creará en los docentes una cierta capacidad para sopesar la calidad educativa de un software que le permitirá tener cierto grado de autonomía y de decisión para elegir o adquirir nuevos programas educativos.
El proyecto “Enlaces” propone la consideración de los siguientes atributos en el momento de evaluar un software[4]:

Constructividad: Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en el espacio y el tiempo. El niño (a) hace cosas, construye, tiene actividad.
Navegabilidad: Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de la información presentada.
Interactividad: Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:

·         Provee retroalimentación al usuario en tiempo real
·         Adapta o modifica su comportamiento en función de los eventos recibidos
·         Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto gradote detalle, complejidad y modalidad

Contenido: Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada.
Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y la atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema
Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como:
·         Modelo de aprendiz
·         Políticas educacionales del país
·         Modelos curriculares de la escuela
·         Contenidos y destrezas que espera desarrollar
·         Concepciones constructivistas del aprendizaje

Orientaciones metodológicas. Tiene relación con el material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al aprendiz como al educador
Utilidad: Está relacionada con lo eficiente que puede ser el software en función a otros medios pedagógicos en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.
Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar  el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por este.
Usabilidad: Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daríamos para su uso.
Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre este y el usuario.
Modalidad: Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.


[1] Vease en el ANEXO GENERAL una pauta simple de evaluación de software
[2] Miguel Angel González Castañón Evaluación de Software Educativo: Orientaciones Para su Uso Pedagógico. Area de Evaluación Universidad EAFIT. Proyecto Conexiones 3300 Medellín. Colombia
[3] Un buen artículo que nos guía para la toma de decisiones al momento de comprar un programa educativo se encuentran en el siguiente artículo publicado en Internet:
Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa . Núm. 13. /noviembre 00
 http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec13/urbina.html
[4] Proyecto Enlaces. “Informática Educativa y las Redes Colaborativas”. Instituto de Informática Educativa. Universidad de la Frontera, Chile. 2001

CATEGORIZACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. TIPOS DE SOFTWARE

Existen muchas formas de clasificar un software educativo. Las siguientes tipologías, corresponden a aquellas elaboradas en el proyecto “Enlaces” y están definidas en función de  su naturaleza informática y de la forma de utilizar las actividades que presenta un software

A.- Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

a).- De consulta: como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

b).- Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

c).- Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros.

d).- Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

e).- Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"

f)- Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos


B.- Según la forma de utilizar las actividades que contienen:

1.- De Ejercitación: Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Ej.: Ven a jugar con Pipo.

2.- Tutorial: La información se presenta a los niños a través del diálogo con el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información y luego solicita una respuesta a una o más preguntas o a una solución de un problema. Ej.: Abrapalabra

3.- Simulación: Son programas que muestran modelos de algunos eventos o procesos que no pueden ser examinados por la experimentación normal debido a que involucra grande periodos de tiempo, dispositivos de alto costo, materiales peligrosos, etc. Ej.: Como funcionan las cosas

4.- Juego educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica ñeque incorpora a un competidor el cual puede ser real o virtual. Ej.: Estrategias del mundo

5.- Material de referencia multimedial: Son contenedores de considerables volúmenes de información. Por ejemplo las enciclopedias que contienen una estructura hipermedial (Hipertexto, videos, sonidos, etc.). Ej.: Enciclopedia Encarta.

6.- Edutainment: Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Son interactivos por excelencia. Utilizan muchos colores, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en un concepto o idea Ej.: Mía.

7.- Historias y cuentos: Presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Ej.: La tortuga y la liebre
Editores: Proporcionan un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Ej.: Kid Pix

8.- Hiperhistoria: Es un software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Ej.:  HiperZoo, AudioDoom